por Levy Henrique Bittencourt
[Abstract] “The purpose of this essay is to make a brief retrospective of cyberpunk and cyberculture literature, from two books: Cyberpunk 2020 and Neuromancer. The first is a table RPG book, released in 1990, while Neuromancer is a novel considered to be the first cyberpunk literary work, released in 1984. Although such works are technologically out of date, one should not underestimate the importance and relevance of cyberpunk to the contemporary world, both in its artistic sense and in its critical view of the world.”
Vivendo numa distopia
Night City era como uma experiência malsucedida de darwinismo social, projetada por um pesquisador entediado que não tirava o dedo do botão de fast-forward.
Willian Gibson, Neuromancer
Em um dia indeterminado de 2020, estava organizando a minha biblioteca, quando me deparei com um velho livro de RPG de mesa: Cyberpunk 2020, escrito por Mike Pondsmith. A edição americana fora lançada em 1990, enquanto a edição traduzida para o português é de 1996. Eu joguei Cyberpunk 2020 por alguns anos, numa época em que as pessoas ainda interagiam presencialmente, e ninguém tinha celular. Eu sei, quase inacreditável! Era o ano 2000, e, na época, o ano de 2020 parecia muito distante. E demoraria mais alguns anos para eu ler Neuromancer. O que eu não sabia na época é que o termo cyberpunk não fora inventado por Pondsmith, mas que foi gerado, nos anos 80, por um autor marginal de ficção científica. “O cyberpunk talvez tenha sido a invenção crucial do gênero nos anos 1980. O termo foi cunhado pelo pouco conhecido escritor norte-americano Bruce Bethke em um conto chamado Cyberpunk (1983)” (ROBERTS, 2018, p. 919).
Para quem não está familiarizado com o termo, RPG é a sigla em inglês para role-playing game, numa tradução livre, jogos de interpretação de papéis. O termo de mesa serve para designar os RPGs tradicionais, que usam livros, dados, regras e são jogados em grupo, em contraste com os jogos de RPG dos videogames. O jogo de RPG tradicional é muito parecido com um teatro improvisado, em que os jogadores interpretam personagens, numa dada história ou contexto, enquanto jogam dados para desempenhar certas ações no mundo do jogo, como hackear um computador ou correr de uma gangue neonazista. Ao contrário do teatro, não há falas decoradas, e nem repetições de cenas como em um ensaio. O jogo transcorre em tempo real, com as ações dos jogadores agindo nesse mundo narrativo. Os dados e as regras servem para quantificar as ações do jogador no mundo do jogo. Continuar lendo